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domingo, 29 de junio de 2014

Kaspárov ataca de nuevo bis


miércoles, 5 de febrero de 2014

jueves, 3 de enero de 2013

La Reina en un buen día


domingo, 17 de octubre de 2010

Diccionario de la jerga ajedrecística

Abrirse de patas: Jugada con la que el rey pierde su barrera defensiva y está en disposición de ser penetrado por las piezas enemigas sedientas de... bueno, continuemos.
Acojonarse: No atreverse a hacer una jugada arriesgada.
Albardao: Estado, comúnmente matutino, en el que el jugador no ve una.
Alegre cimbrelillo: Dícese del jugador que no presenta grandes dificultades para ser vencido y que acompaña su juego con simpáticos fallos.
Amañar: Pactar con tu adversario un resultado predeterminado en una partida de torneo.
Anatólico/-a: Adjetivo que se aplica a posiciones aparentemente igualadas, que se van inclinando a favor de uno de los contendientes por medio de series precisas de jugadas y pacientes y largas maniobras, hasta conseguir la
victoria. Así, podemos hablar de una posición anatólica, un final anatólico, etc. Lógicamente, el nombre procede del genial campeón ruso, Anatoli Karpov.
Animal: Caballo en una garita como diría Nimzovich. Indesalojable y muy molesto.
Ancla: Jugador que se convierte en el lastre de su equipo, al ser el que menos puntos suma. Lo contrario, por tanto, de puntal.
Aperitivo: Expresión que designa las tres o cuatro primeras rondas de los abiertos para los GM's (aunque a algunos ya se les atragante).
Apurarse: Tener que hacer muchas jugadas en poco tiempo para llegar al control. Sinónimo de collarse.
Arrastrarse: Dícese de la acción de continuar una partida en posición claramente desfavorable. En general esta muy mal visto, salvo en situación de apuros de tiempo del contrario.
Ataque a la bayoneta: Gráficamente, cuando uno enroca corto y ve que las dos siguientes jugadas del adversario son g4 y h4. Eso implica que te están haciendo un ataque a la bayoneta.
Ataque de las minorías: Combinación de jugadas que pretenden principalmente crear una debilidad en la estructura de peones enemiga para después asediarla.
Atraco: Ganar una partida a base de celadas. Se dividen en atracos normales cuando el jugador desequilibra una posición igualada o grandes atracos cuando el jugador consigue ganar estando en posición perdedora. Nótese que para dar grandes atracos hay que arrastrarse un poco.
Atzucac: A parte de una gran revista, traducción catalana del término "zugzwang" que significa que la obligación de mover conlleva la pérdida de la partida.
Bandera: También denominada flecha en algunos países de sudamérica. Pequeño artilugio colocado en el reloj de ajedrez que ocupa los últimos cinco minutos de la esfera horaria, de manera que cuando al jugador le quedan cinco
minutos, la manecilla del reloj toca la bandera, a medida que el tiempo avanza, la bandera se levanta, y cuando terminan estos cinco minutos, la bandera se cae, indicando que se ha agotado la hora. El modelo de bandera varia según el tipo de reloj, pero todas tienen en común que el jugador nunca sabe con exactitud el tiempo que le queda para agotar el tiempo disponible. ¿O alguien lo sabe?
Bardo: Posición extremadamente compleja con mucho riesgo para ambos jugadores. En lunfardo, dialecto tanguero del español, el bardo es una pelea donde nadie sabe quien sale vivo.
Bestia inmune al dolor: Jugador ante el que el único aliciente de la partida es ver cuantas jugadas tarda en darnos mate.
Bestia negra: Aquel jugador que nos gana con negras. - ¿Y con blancas? - ...También.
Bicho: Expresión que denomina al alfil molestoso por naturaleza. Proviene del inglés "bishop".
Blitz: Partida rápida.
Burro: Se le llama así al caballo. Sacado de las carreras de caballos, a cuyos habitués se les llama burreros o que les gustan los burros.
Burro (2a acepción): Caballo realmente muy malo (p.ej. situado en una esquina).
Burro loco: Caballo que no para de saltar de un lado para otro y que con bastante frecuencia acaba al trote borriquero junto a las otras piezas fuera del tablero.
Cafetero: Jugador de café.
Calesita: El método de lucha usado por un caballo contra un peón libre apoyado por el rey, cuando el bando que tiene el caballo, si lo sacrifica por el peón obtiene tablas. El parecido se da por el movimiento circular del caballo.
Calzoncillos: Denominación del tema de la horquilla. En versión femenina se transforma en BRAGAS y en versión moderna en SLIPS.
Cantar (la bandera): Acción de señalar el reloj del contrario cuando este ha perdido por tiempo. Es más elegante señalar que cantar en su acepción corriente.
Caña: Jugada aparentemente inocente que esconde una celada.
Carcostia: Partida ganada con absoluta superioridad, en la que el perdedor acaba sin saber si juega con blancas o con negras. Es la típica partida que se enseña a las amistades durante una semana (o más).
Carl Lewis: Dícese del peón pasado que avanza rápidamente en un final. Si el peón es negro, mejor.
Casita (o castillito): Posición de fortaleza para entablar un final.
Cero: Sinónimo de derrota.
Chumberlán: Versión cheli del impronunciable zugzwang.
Ciego: Alguien que no vio una amenaza, o varias.
Clavar (una pieza del adversario): Hacer una jugada que evita que dicha pieza pueda moverse.
Clavar (una jugada propia): Dícese del acto de adornar la jugada que estamos realizando con un fuerte e interminable retorcimiento de nuestra pieza sobre la casilla a la que va destinada, como si estuviéramos disfrutando tanto de nuestra jugada que no quisiéramos terminar de hacerla nunca. Recomendamos no hacerlo, está bastante mal visto.
Clavarse: Estar sin hacer una jugada durante un largo intervalo de tiempo. Se puede estar pensando en la partida o en sacar hipopótamos del agua.
Cliente: Jugador que normalmente se le da bien a otro jugador.
Colgada: Dejar una pieza indefensa.
Collar: Ir arrinconando a tu contrincante, hacer que sus piezas retrocedan.
Collarse de tiempo: Pues eso, quedarse con muy poco tiempo para muchas jugadas antes del control.
Conflictivo: Jugador que protesta por todo, e intenta hacer trampas o molestar a su contrincante durante la partida.¿Armando dónde estás?
Comerse el coco: Obsesionarse con la pérdida de una partida.
Corte: La mitad exacta de los jugadores de un torneo ordenados por su fuerza.
Crecerse: Mejorar la posición de una partida cuando estás inferior.
Dar un baño: ganar brillantemente a un adversario.
Deposición: Posición horrible.
De perdidos al río: Posición en la que no hay otra cosa que hacer que realizar un movimientos jugándose el todo por el todo. También se denomina MORIR MATANDO. Hay un 1% de que se remonte la partida, pero por intentarlo...
Dejarse la fruta: Jugada ésta, muy común en partidas rápidas y consiste en la misteriosa desaparición de alguna de las piezas del tablero a manos del contrincante.
Dibujo. Hacer un dibujo: Dícese de destrozar la posición del contrario y entrar en su zona de defensa de manera inapelable.
ECO con patas: Dícese del jugador que sabe más teoría que el resto del torneo juntos. Te sabrá decir, aparte de como va la línea, en que página de la enciclopedia está y que partidas hay en su base.
El Eterno: Jugador al que, vayas donde vayas, te vas a encontrar que está jugando el torneo.
Enloquecí: Expresión muy utilizada por David García para expresar que hizo una mala jugada.
Enrocarse en largo: Sumar tres derrotas consecutivas en un torneo.
Enroscarse: Enrocar.
Entrar por la retaguardia: Infiltrar tus piezas en el campo del adversario.
¡Es un torneo por equipos!: Excusa que se da cuando uno continúa en posición perdida (se arrastra) o especula en posición de tablas.
Especular: Acción de complicar el juego cuando al otro le queda poco tiempo para ver si se le cae la bandera.
Especular (2a acepción): Querer ganar una partida por la rapidez de manos (no por mejor juego).
Estar drogado: Jugar compulsivamente partidas de ajedrez, habitualmente partidas rápidas.
Estar inferior: tener una posición peor que la de tu contrincante.
Estar frito: tener entre manos una posición desesperada.
Estar palmera: tener una posición perdida.
Estar Palmolive: Sinónimo de estar palmera.
Estar superior: tener una posición mejor que tu contrincante.
Esto es otra partida: En los análisis posteriores a una partida, expresión utilizada para dar por finalizado el análisis de una variante, por cansancio de los jugadores o por ser excesivamente compleja. También utiliza la expresión el jugador que ha ganado al adentrarse en una posición que da ventaja a su adversario.
Fantasma: Jugador que afirma que siempre estás mejor en tus partidas.
Fiebre (de elo): Síntoma de enfermedad grave que afecta a grandes sectores de la población ajedrecística. Los sujetos que la padecen viven obsesionados por subir su elo, ignorando cualquier otra motivación vital. No se conoce vacuna por el momento.(Aunque en Cataluña con el sistema de elo en el que nadie pierde nunca los 1700 se han logrado grandes avances para satisfacer a los afectados).
Fígaro: Programa similar al Protos pero con nombre operístico, ¿será por lo que canta?
Finalista: jugar bien los finales de partida.
Finalito: Término utilizado por los Maestros que no quieren pensar y se meten en un final igualado pero que siempre ganan.
Flete: Jugador que por su historial no merece consideración alguna. Irónicamente se suele decir a un rival de un nivel parejo al de cada uno.
Fortaleza: se da en los finales, posiciones en las que a pesar de que un bando lleva desventaja material clara, el otro bando ha dispuesto sus piezas de tal manera que se hace imposible la victoria.
Fósil: Aquel jugador hipersólido que acostumbra a jugar posiciones muy cerradas.
Gabarre: (vocablo que emplea asiduamente el GM Arturo Pomar) Dícese de aquella situación frenética en la que todas las piezas cuelgan. (Pomar afirma que en una gabarre Spassky era superior a Fischer).
Gafas: Ataque simultáneo a dos piezas con un peón que no puede ser tomado sin perdida de material.
Gambito suizo: hacer tablas para tener adversarios más asequibles en la siguiente ronda.
¡Ganado son vacas!: Respuesta a "esto está ganado" cuando se intenta convencer al adversario de que su posición no es tan ventajosa como él cree.
Gracias Questerin: Expresión utilizada por José Monedero para agradecer a su contrincante una mala jugada. La expresión proviene de un programa de radio de los años 40 en que los oyentes llamaban a la radio para pedir a
Questerin consejo y siempre contestaban: “Gracia Questerin”.
Grapas o glotón: Jugador que se come todo lo que entregamos, y que habitualmente recibe su castigo. Se le suele decir aquello de "la gula mata".
Guardia Civil: Denominación que se da en ciertos ambientes de veteranos jugadores a los alfiles. Por lo que parece el nombre le viene de que la guardia civil siempre actuaba por parejas.
Hacer amigos en un torneo: Perder muchas partidas, después de lo cual nuestros rivales se hacen amigos nuestros. Si hubiéramos ganado, nadie nos dirigiría la palabra.
Hacer el alegre: jugar sin reparar en las consecuencias que pueden devenir con posterioridad. Suele ir acompañado de pérdida de material.
Hacer la grúa: Pasar la mano por encima de varias piezas, dudando cuál de ellas coger para realizar un movimiento.
Hacer un hijo: Destrozar la posición adversaria, sinónimo de hacer un dibujo. Obsérvese que se puede hacer un hijo de madera, hacer un hijo de plástico, etc. según el material con el que estén hechas las piezas.
Hacerse viejo: Quedarse con poco tiempo para llegar al control, collarse.
Incremento: Invento de aumentar el tiempo un número de segundos a cada jugada para amargar a los viles atracadores que andan sueltos por ahí.
Infierno: Posición donde la mejor jugada de un bando es abandonar.
Inmortalizar: hacer que el adversario perviva en la memoria de todos como el perdedor de esta magnífica partida
Intermierda: Jugada no calculada en una aparente secuencia forzada de movimientos que conlleva la pérdida del punto por parte de un bando, que piensa "mierda" cuando ve la jugada. También es conocida como "jugada de
pavo".
Irregular: perder con jugadores inferiores y ganar a superiores.
Jaco: Caballo.
Jacobo: Jaque.
Juego rocoso: Juego en el que penetrar en las posiciones enemigas es harto complicado debido a su solidez.
Juego suicida: jugar arriesgando más de lo necesario.
Jugada de pavo: Jugada no calculada, que salva una posición aparentemente perdida. sinónimo de "intermierda"
Jugada sencilla: Jugada que tiene camelo, que parece simple pero no lo es.
Jugador de café: Jugadores que no saben teoría pero que combinan con maestría, cuidado con ellos en las rápidas, son candidatos a atracadores.
Jugar a la bandera: en partidas rápidas cuando se ve la partida medio perdida, la esperanza que queda es que se le caiga la bandera al contrario. Lamentablemente la partida suele acabar antes.
Jugar al despiste: Repetidas jugadas por uno y otro bando que parecen tener n efecto demoledor pero que no lo tienen, que parece que consiguen ventajas pero que no las consiguen, que sí pero que no. Suele ser contagioso, o sea, que mucho cuidado.
Jugar activo: Movilizar tus piezas de manera que tengan juego.
Jugar como un GM: jugar con maestría sin tener el título de Gran Maestro.
Jugar de fantasía: hacer bellas combinaciones.
Jugar fino o hilar fino: Modo de mover las piezas en el que se cuidan hasta los más mínimos detalles. Si no se procede de esta manera normalmente se suele perder la partida.
Jugar pasivo: hacer jugadas intrascendentes o débiles.
Jugar p'atrás: Ser muy conservador en el juego. A veces se van tanto hacia atrás las piezas, que el rey queda por delante de ellas. Cosas que pasan.
Juego suicida: jugar arriesgando más de lo necesario.
Ladilla: Jugador incómodo que no permite relajación alguna. Suele ir al pille. Es el típico jugador de buen rendimiento en rápidas.
Ladrón: atracador, que practica el robo.
La buena: Suele tener el mismo sentido que la anterior pero desde el punto de vista vacilón.
"La gula mata": Frase que se le dice al que estando su rey en peligro se dedica a comer peones que el otro "se ha dejado". Casi siempre le pegan mate, eso sí, con dos peones de ventaja.
La mala: Está claro, con esta jugada se acabó la partida.
La señora: La dama. Especialmente cuando no tiene defensa, en una partida de café o entre amigos, se dice en tono socarrón: "Dame la señora".
¡La tenía ganada!: Frase de autoconsuelo después de firmar al lado del cero.
La última: Expresión que significa que llevamos tres horas jugando rápidas y ya tenemos bastante.
¡Las de Moisés!: Forma poco educada de responder negativamente a una propuesta de tablas.
Llevar el coche y la rueda de recambio: Acumular en un torneo 5 ceros (un coche=4 ruedas); en caso de ser menos los ceros, ir eliminando ruedas. Si se llaga a seis ceros entonces se lleva la furgoneta.
Mandar a las duchas: Jugada muy fuerte que deja al rival a borde del abandono.
Manita (ofrecer la...): Gesto que sigue inexorablemente ante una jugada definitiva o ganadora por parte del jugador que la recibe y que da por perdida la partida. En muchos casos viene precedida de un paro voluntario de la marcha del reloj por parte de éste mismo jugador y seguida de firmas mutuas en las planillas de los jugadores.
Se usa también en este mismo significado y en un tono gracioso después de considerar una jugada definitiva en los análisis de una partida, dando a entender que la posición queda perdida por parte de uno de los bandos. Por
ejemplo: "Dh6 y .... (movimiento de extensión del antebrazo con la mano extendida, significando el abandono)".
Mano pesada: La tiene un jugador muy fuerte que no perdona los errores. Similitud sacada del boxeo.
Mate cochinero: Dar mate en una sin que el contrario se haya apercibido de la amenaza.
Mate loco: 1.e4 g5 2.d4 f6 3.Dh5#.
Mazas: Jugador que se no pasa de la 4a fila el 90% de la partida. En otras palabras, un verdadero "tocho".
Membrillo: Jugador introvertido, con problemas psicosomáticos, depresivo. Vamos, que no gana una ni queriendo.
Meter el cilindro: Dícese de la aplicación afortunada de una idea de apertura preparada en casa.
Meterse en: Seguir una determinada variante, a menudo complicada.
Miniatura: Partida en la que uno de los jugadores gana tras pocas jugadas.
Mirón Federado: Dícese del jugador presente en todos los torneos y que, aunque comenta las partidas de los maestros, nunca se le ve jugando.
Moisés: Jugador propenso a hacer tablas
Mover el tablero: Cuando alguien complica la posición.
No ver nada: Imposibilidad de calcular variantes.
Ojo y pon a tu puerta un cerrojo: Aviso a tu contrincante, en una partida amistosa de que su posición de rey es peligrosa.
Oops! I did it again: Popular canción de Britney Spears que se aplica al jugador que siempre pica en la misma caña.
Palo: Similar a dibujo.
Pantxito: Este, al contrario que el membrillo, es un tipo alegre, extrovertido, amable con el contrario. Es el rival ideal que todos queremos tener delante.
Paquete: Jugador muy flojo. Se lo puede manipulear como uno quiere.
Pardillo: Sinónimo de pichón, ser un jugador fácil de ganar.
¡Parezco Gil!: Comentario que hace el jugador que, mostrando una partida e intentando hacer una jugada, tira las piezas. Empezó como comentario utilizado en los clubs Congreso y UGA pero inexplicablemente se ha extendido
por varias ciudades de España. El propio Gil (entrañable jugador y amigo) lo ha oído a gente que ni siquiera conoce!!
Peón gordo: Dícese del alfil que queda sepultado detrás de su cadena de peones por los siglos de los siglos.
Peón que vuela, a la cazuela: expresión utilizada en partidas amistosas, lógicamente, al capturar un peón enemigo.
Perro o perrete: Jugador que tiene el engaño y la falacia como norma de juego. Peligroso en todos los órdenes de la vida. Mantenerse alejado.
Picar: Caer en una celada planteada por el rival.
Pinche o piñón: Es el peón.
Pichi: Cliente. En Argentina se dice de alguien flojo en cualquier campo.
Pichón: Jugador muy propenso a sufrir en sus propias carnes los atracos.
Piedrosian: Jugador forofo del ataque de las minorías, que se dedica a intentar pegar mate a nuestro inocente peón de c6. Juega el gambito de dama, seguro.
Ping-pong: situación que se produce cuando ambos contendientes están apurados de tiempo, sea cual sea el ritmo de juego de la partida. Recibe este nombre por la velocidad con la que se juega y por los golpes que recibe el reloj, que recuerdan a los lances del tenis de mesa.
Pintura: Similar a dibujo. Ganar haciendo un destrozo de la posición enemiga.
Pipa: Dícese del que sugiere jugadas espantosas, mientras dos jugadores disputan unas rapidillas.
Pirata: alguien conocido por salvar, o incluso ganar muchas posiciones perdidas.
Pirateada: Sinónimo de robo y atraco.
Pirula: principalmente en partidas rápidas, obtener ventaja por medio de clásicas situar una pieza entre dos
casillas, adelantar los peones en los finales más casillas de las permitidas, girar o golpear el reloj para propiciar la caída de la bandera, etc.
Pirulero: jugador que practica la pirula.
Pollo: en el ambiente ajedrecístico de Mallorca (no sé si también en otros sitios) suele utilizarse para designar lo mismo que la palabra Pichón. No hay certeza sobre el origen de la palabra, pero quizás tenga algo que ver que hace
unos años había dos hermanos que jugaban bastante y que se apellidaban Polo, a veces de cachondeo se transformaba su apellido en "pollo", y luego se fue extendiendo la palabra hasta ahora.
Pollo (segunda acepción): Problema reglamentario que obliga a intervenir al árbitro.
Pocorreloj: Nombre popular del maestro ruso Pogorelov, muy ducho en apurarse de tiempo.
¡Prefiero seguir un poco más!: Forma educada de decir que no se acepta tablas ya que nuestra posición es ventajosa.
Pringar: perder una partida de ajedrez.
Protada: Dícese del emparejamiento hecho con Protos en el que la mayoría de jugadores salen perjudicados.
Protos: A pesar de tener nombre de buscador de Internet, se trata del programa informático estándar que suelen usar los árbitros de los torneos de ajedrez para emparejar a los jugadores siguiendo el sistema suizo. Así, si un
jugador reclama al árbitro que el emparejamiento no tiene ninguna lógica, lo que pasa bastante a menudo, recibirá con seguridad la respuesta "es lo que dice el Protos" o bien " El Protos nunca se equivoca". Los numerosos
detractores de este programa lo suelen llamar "Potros", aludiendo a sus "salvajes" emparejamientos o incluso "Porros", aludiendo a lo que parece tomarse el programa antes de emparejar a los jugadores.
Puntal: Jugador que siempre puntúa en una competición de equipos.
Punto: No es lo mismo que Cliente. Puede aplicarse a uno mismo. Sacado del juego Punto y Banca (Baccarrat), donde el punto lleva las de perder. Si uno juega contra un jugador mucho mas fuerte, puede decir que hoy es punto.
¡Qué jugador!: Expresión con que se halaga una jugada de lujo. Traída del fútbol, donde se utiliza para un jugador que hace lujos (tacos, chilenas, gambetas, paredes, etc.).
Quedar africano: tener una posición perdida. Sinónimo de quedar palmera con un toque racista.
Rey en bolas: Tiene similitud con abrirse de patas. La diferencia reside en que esta situación puede haber sido provocada por la habilidad del contrario.
Robo: cuando alguien tenía una partida ganada y pierde por un error grave aprovechado por el rival.
Roca: Jugador muy sólido.
Rosco: Sinónimo de derrota.
Sacar del tablero: Sinónimo de inmortalizar.
Sacrificio: Entregar material a cambio de compensaciones posicionales.
Sacrilegio: Derivación aumentativa de Sacrificio aplicada en casos de esta
última acepción en que la situación creada impresiona al adversario e indirectamente a sus "creencias" ajedrecísticas.
Salir a paseo o a bailar: también es el rey protagonista. Situación tragicómica. Trágica para el rey y cómica para el rival del dueño del rey.
San Patrás: mover tus piezas en retirada.
Sex machine, tira el rey: Cantar a tu contrincante, en una partida amistosa, que está perdido (con la música de la famosa canción pop).
Submarino: Práctica habitual en los torneos donde un jugador que jamás ha estado en las primeras mesas gana las últimas rondas y aparece en un lugar privilegiado de la clasificación sin haberse enfrentado a ninguno de los
primeros.
Suicidarse: hacer una jugada que te hace perder la partida.
Suizo: No es un habitante de Suiza, ni un chocolate con nata. Sistema para emparejar a los jugadores en los torneos, de manera que siempre se enfrenten entre sí los que lleven la misma puntuación. Su dificultad radica en que no siempre los jugadores con una puntuación son pares, y en que hay que repartir equitativamente los colores (blancas/negras) de todos los jugadores.
Sutil: Jugada sibilina que se escapa a los ojos de los observadores y que es respondida con una larga reflexión por parte del contrario.
Tablas de la ley: Contestación en una partida amistosa a un contrincante que te pide tablas y con el cual tú no estás de acuerdo.
Tablífero: Obtener habitualmente el resultado de tablas.
Tacho: se le llama así al reloj. La similitud viene dada porque a los taxis se les llama tachos en Argentina. Por eso, cuando alguien pensó demasiado en una partida, se dice que "se comió el tacho".
Teórico: jugar las aperturas según la teoría. También afirman serlo los pichones después de perder una partida.
Tirarlas: Abandonar las piezas a su suerte. Algo así como ahí os quedáis que yo me voy...
Tirar la partida: hacer una mala jugada que te hace perder la partida.
Tirarse a la bebida: Tendencia natural de todo jugador que, al quedar en posición perdida, utiliza algún truco bobo para intentar atracar. Estos intentos suelen estar abocados necesariamente al fracaso más humillante.
Tirarse por la borda: hacer una jugada que te hace perder la partida.
Tocar el piano: Tocar varias piezas propias antes de realizar un movimiento, acostumbra a anteceder a un pollo, con intervención arbitral.
Tocho: Jugador tremendamente sólido, vamos todo lo contrario a un pichón.
Trabajar a tu adversario: ir haciendo las jugadas buenas en una posición superior.
Tren: Posición en la cual un bando ha dispuesto alfil y dama para amenazar potencialmente mate al rey enemigo.
Triciclo: sumar tres derrotas consecutivas en un torneo.
Truco: Golpe táctico. Un jaque siempre queda bien: frase de uso extendido en algunos clubs que se pronuncia cada vez que se da un jaque en una partida amistosa. Puede ser especialmente irritante, según la cantidad de jaques que se reciban durante la partida. Hay quien la pronuncia también en competiciones oficiales, cosa que no recomendamos.
Ver fantasmas: Creer que tienes una posición inferior a lo real.
Verse el plumero: Celada cazada. La frase suele ir acompañada por una socarrona sonrisa del descubridor.
Zeitnot: caer en apuros de tiempo.

Funchess. Ajedrez divertido

domingo, 25 de abril de 2010

La Rebelión

por Emiliano Gómez-Monroy
Club d'Escacs Sant Martí (Barcelona)

martes, 13 de abril de 2010

La Hora de una Partida

por Alejandro Iglesias
Club d'Escacs Sant Martí (Barcelona)

viernes, 2 de abril de 2010

Esos anónimos maestros


por MF Marcelo Jorquera
Club d'Escacs Sant Martí (Barcelona)

sábado, 20 de marzo de 2010

Notación Algebraica

La FIDE reconoce sólo un sistema de anotación para sus torneos y matches, el Sistema Algebraico y recomienda el uso de esta anotación uniforme para la literatura de ajedrez y de los periódicos. La planilla anotada en un sistema distinto al algebraico no puede utilizarse como evidencia en los casos donde normalmente se utiliza con ese propósito. Un árbitro, al observar que un jugador está usando un sistema de notación diferente al algebraico, debe advertirle que debe usar dicho sistema.

Descripción del Sistema Algebraico:
E1.
Cada pieza es indicada por la primera letra de su nombre en mayúscula. Por ejemplo:
R = Rey
D = Dama
T = Torre
C = Caballo.
E2. Cada jugador es libre de usar la primera letra del nombre comúnmente usado en su país. Ejemplos: F = fou (alfil en francés), L = loper (alfil en holandés). En periódicos impresos se recomienda el uso de figurines.
(>>ver letras en distintos idiomas)
E3. Los peones no son indicados por su primera letra, pero son reconocidos por la ausencia de dicha letra. Ejemplos: e5, d4, a5.
E4. Las ocho columnas de izquierda a derecha para las blancas y de derecha a izquierda para las negras son indicadas con las letras minúsculas, a, b, c, d, e, f, g y h respectivamente.
E5. Las ocho filas de abajo hacia arriba para las blancas y de arriba hacia abajo para las negras son numeradas 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, y 8, respectivamente. En consecuencia, en la posición inicial las piezas blancas y sus peones son colocados en la primera y segunda fila y las piezas negras y sus peones en la octava y séptima filas.
E6. Como consecuencia de las reglas anteriores, cada una de las 64 casillas es invariablemente indicada por una combinación única de una letra y un número.
E7. Cada movimiento de una pieza es indicado por: (a) la primera letra del nombre de la pieza en cuestión y (b) la casilla de llegada. No hay guión entre (a) y (b). Ejemplos: Ae5, Cf3, Td1. En el caso de los peones, se indica sólo la casilla de llegada. Ejemplos: e5, d4, a5.
E8. Cuando una pieza efectúa una captura, se inserta una "x" entre: (a) la primera letra del nombre de la pieza en cuestión y (b) la casilla de llegada. Ejemplos: Axe5, Cxf3, Txd1.
Cuando un peón efectúa una captura, no sólo la casilla de llegada, sino que también la columna de salida deben ser indicadas, seguida por una x. Ejemplos: dxe5, gxf3, axb5. En el caso de una captura al paso, se añade "a.p." a la anotación. Por ejemplo, exd6 e.p.
E9. Si dos piezas idénticas pueden mover a la misma casilla que es movida es indicada como sigue:
1. Si ambas piezas están en la misma fila mediante: (a) la primera letra del nombre de la pieza, (b) la fila de la casilla de salida, y (c) la casilla de llegada.
2. Si ambas piezas están en la misma columna mediante: (a) la primera letra del nombre de la pieza, (b) la fila de la casilla de salida, y (c) la casilla de llegada.
3. Si las piezas están en filas y columnas diferentes, se prefiere el método (1).
En el caso de una captura, debe insertarse una x entre "b" y "c".

Ejemplos:
1.
Hay dos caballos en las casillas g1 y d2, y uno de ellos mueve a las casilla f3: se anota Cgf3 o Cdf3 según sea el caso.
2. Hay dos caballos, en las casillas g5 y g1, y uno de ellos mueve a la casilla f3: se anota C5f3 o Clf3, según sea el caso.
3. Hay dos caballos, en las casillas h2 v d4, y uno de ellos mueve a la casilla f se anota Chf3 o Cdf3, según sea el caso.
Si hay una captura en la casilla f3, los ejemplos anteriores son cambiados por la inserción de una "x" y se anota: (1) Cgxf3 o Cdxf3, (2) C5xf3 o C1xf3, (3) Chxf3 o Cdxf3, según sea el caso.

E10. Si dos peones pueden capturar la misma pieza o peón del adversario, el peón que es jugado se indica con (a) la letra de la columna de salida, (b) una "x", la casilla de llegada. Ejemplo: si hay dos peones blancos en las casillas c4 y e4 y un peón o pieza negra en la casilla d5, la anotación de la jugada blanca es cxd5 o exd5, según sea el caso.
E11. En el caso de la promoción de un peón, se indica la jugada real del peón, seguida inmediatamente por la primera letra de la nueva pieza. Ejemplos: d8=D, f8=C, b1=A, g1=T.
E12. La oferta de tablas deberá ser anotada como (=).

Abreviaturas esenciales:
0-0 enroque en el flanco rey con la torre en h1 o en h8
0-0-0 enroque en el flanco dama con la torre a1 o a8
x captura
+ jaque
++ jaque mate
a.p. captura al paso

Ejemplo de partida: 1.d4 Cf6, 2.c4 e6, 3.Cc3 Ab4, 4.Ad2 0-0, 5.e4 d5, 6. exd5 exd5, 7.cxd5 Axc3, 8.Axc3 Cxd5, 9.Cf3 b6, 10.Db3 Cxc3, 11.bxc3 c5, 12.Ae2 cxd4, 13.Cxd4 Te8, 14.0-0 Cd7, 15.a4 Cc5, 16.Db4 Ab7, 17.a5.. etc.

viernes, 12 de marzo de 2010

GANAR ES UN PLACER

En un salón con las paredes forradas en madera y el piso de mosaicos blancos y negros, se habían reunido una cantidad considerable de peones. En estas circunstancias se encontraban juntos, negras y blancas, aunque en otros acontecimientos una pasión competitiva los distanciaba bastante. Si no me equivoco por contar mal, eran dieciséis. Se habían reunido ahí para deliberar y protestar por su condición de menor valor con relación a la posibilidad de dominio en el juego. Había un peón mayor que pensaba lo contrario, sostenía que si los sabían dirigir bien, haciéndolos llegar a lo más alto, eran capaces de sustituir a cualquiera. Eso nadie se lo quería reconocer, haciéndolos parecer siempre que eran los inferiores y de menor valor en cuanto a fuerza
de choque.


Trepándose sobre una torre negra, se había parado uno de ellos de color blanco levantando los brazos ostentando capacidad directiva. Se dirigió a los demás reunidos, hablando en voz alta para que lo oigan bien. Desarrolló el siguiente pequeño discurso: “Estimados compañeros, estamos aquí presentes por un problema que nos debe reunir a blancos y negros sin distinción de color, por la importancia que nos toca por igual a todos, teniendo en cuenta que es una cuestión sumamente importante...”
- “Tendríamos que ver si nos apoyan los caballos, los alfiles y las torres!” - arremetió un peón negro – “ Cuantos más nos acompañen, más pesará lo que resolvamos! - Esta posición no fue apoyada en un primer momento por la mayoría, pero insistieron. Alegaron que habría que invitarlos a opinar antes de dejar la moción de lado.
La discusión siguió un largo rato, pero al final se impusieron los que estaban a favor de invitar a los otros grupos. Así se hizo, y se resolvió llamar a una próxima reunión ya con los invitados y se
nombró una comisión para que lleve adelante las reuniones que hagan falta. Los otros compañeros de juego no se opusieron a participar.


Al realizarse el encuentro siguiente, un peón blanco pidió la palabra y propuso nombrar a un presidente y un secretario, lo que fue unánimemente aprobado. Para presidente se propuso al peón blanco, el que había pronunciado el primer discurso y para secretario propusieron un caballo negro, lo que fue aceptado por mayoría.
Al continuar la reunión pidió la palabra un alfil negro, que con voz ronca dijo que ellos venían a esta reunión para que se incluya en el pedido que ni ellos ni los caballos estaban dispuestos a caminar siempre para un costado, como si estuviesen borrachos, que preferían hacerlo en forma recta como lo hacen las torres. En ese momento se levantó una torre blanca enojada, gritando a voz en cuello que lo de caminar en forma recta les pertenecía y que si se
aprobaba esa moción, ellos se retirarían de la asamblea.
Llegada esa desagradable situación, se levantó el presidente proponiendo que se realice una votación, para saber qué opinaba la mayoría. Se impuso la propuesta del alfil, lo que motivó que se levantaran todas las torres y se retiraran del recinto, se oyó un tumulto que fue acallándose a medida que se retiraban.



Resuelto ese percance, se formó una comisión que, con el mandato de la asamblea, fuera a entrevistar a ambas damas para pedirles una reunión urgente con los reyes y presentarles las peticiones acordadas. Las damas respondieron que no tenían ningún problema, pero los reyes no pudieron recibirlos en ese momento porque estaban cerrando los detalles del próximo partido entre ellos. A la fecha siguiente no tuvieron otra alternativa que alistarse en el tablero como la hacían siempre.
Esta vez los blancos y los negros ya no se miraban como enemigos, aunque ni siquiera se les cruzó por la cabeza que las reuniones que efectuaron les sirvió para algo. Ya se había creado un aprecio, aunque no logren conseguir los cambios que estaban solicitando, ya habían conseguido algo que no es fácil lograr, una simpatía que los ayudaría a disfrutar mucho más de los partidos.
Ya alistados en el tablero, la partida comenzó. Los blancos salieron con peón cuatro rey, los negros contestaron con peón cuatro rey.
Quedaron frente a frente y se pusieron a charlar. Salieron los blancos con caballo tres alfil, los negros con peón tres dama, las blancas con alfil cuatro alfil, las negras con caballo tres torre.
Negras y blancas se encontraban y el nivel de susurros y risitas crecía y crecía. La camaradería era una evidencia, pero el partido requería cierta competitividad y oposición que no se obtenía.
Así siguió la partida hasta que la torre que se había rebelado en la asamblea quedó vecina del caballo negro. Silencio repentino.
Miradas cruzadas. En la próxima jugada podría comerlo. Todos los peones miraban expectantes.
Parece ser que la torre había reflexionado. Le guiñó el ojo al caballo negro y se dieron un abrazo, se fueron del tablero caminando despacio, ignorando la incertidumbre que habían sembrado a su
alrededor. Los reyes no entendían nada, los peones cantaban victoria. La partida quedó abandonada y las reglas del ajedrez modificadas para siempre.
Los reyes y las damas se arremangaron y comenzaron a barrer la cancha..

por Isaac Vainstub

sábado, 27 de febrero de 2010

Mi Turno

Es mi turno. Mi contrincante ya hizo el movimiento inicial y yo ahora tengo que pensar mi primera jugada.

Frente a mí, el tablero. Casillas intermitentes: blancas y negras, nieve y ceniza. Días y noches, algunos claros y luminosos, otros tristes y negros. Poblados de piezas, de personajes y de recuerdos.
Primera jugada. ¿Qué fue primero? ¿El huevo o la gallina? ¿La jugada o el jugador? En el principio fue el verbo. Pero antes fue el pensamiento. Y antes: el pensador. ¿Qué fue primero? ¿Qué fui yo primero? Una semilla de esperanza.

Sí, es mi turno, pero ya no sé si importa si muevo una pieza o un peón, sobre todo si es el principio de una serie de malas jugadas como ha sido mi vida.
Muevo un peón. Como yo, pequeño, diminuto. Insignificante, aunque audaz. Con el sueño de llegar a su meta y coronarse. Un deseo que no siempre se cumple. Porque, créelo, yo fui un niño lleno de ilusiones.
Una vez más es mi turno. ¿Qué hacer? ¿Mover otro peón? ¿O sacar una pieza al campo de batalla? ¿El esquivo alfil o el saltarín caballo? Me decido por el equino juguetón e inquieto. Potrillo travieso y vivaracho que salta sobre los obstáculos y sorprende con sus cambios de camino. Así era yo de muchacho. Así era yo…. antes.

Ahora es el turno del alfil. Torcido y sesgado como llegué a ser. Caminando entre los demás sin verlos. Tratando de pasar desapercibido. Adolescente huraño y egoísta. Los demás no me importaban y yo no les importaba a los demás. Paso entre ellos y no me ven. Y yo no quería verlos.
Debe ser mi turno. No sé, lo supongo. Me parece que mi adversario ya ha hecho su movimiento. No sé cuál es y no me interesa saberlo. Moveré cualquier cosa. Me da igual.

La dama enemiga viene hacia mí. Me da miedo. Me da curiosidad. Eva, la primera mujer del mundo, el primer amor de mi vida. La esperanza, la ilusión y luego el corazón roto.
Es hora de esconderse. El enroque, la muralla. Intentar poner una barrera contra el mundo. Tratar de salir indemne. Ponerme una coraza contra el dolor para no resultar lastimado.

No ha sido una apertura convencional. Con sus variantes y bastante dejadez. Debía planear. Debía prever. Debía… Siempre me decían lo que debía de hacer, y no lo que yo quería hacer.
Levanto una pieza y no sé donde dejarla. "Pieza tocada, pieza jugada" me recuerdo. Pero no quiero estar obligado a hacer algo. A quien le importa. No quiero hacer nada.
Me comen. Yo como. Nos comemos en un intercambio monótono de apetitos automáticos. Pura comida rápida, nada de disfrute gastronómico. No hay tiempo de saber quién es el otro, ni siquiera de saber quién es uno mismo.

No me gusta que me etiqueten, ni que me limiten. Nunca quise encasillarme. Y sin embargo hasta las casillas también son prisioneras en su papel de trampas.
A veces quería hacer trampa. Salirme de las reglas y crear las mías propias. Pero no podía. Los demás no me dejaban, porque usualmente se daban cuenta. Además sabía que no podría; a final de cuentas no soy un tramposo. ¿Qué chiste tendría ganar haciendo trampas?

¡Ah! Pero otra cosa era poner trampas. Simular errores. Dejar piezas desprotegidas para que se las comieran y entonces ¡zaz! caer sobre el rey enemigo que había quedado sin defensa. O hacer amenazas esperando ingenuamente que el contrario no las viera.
En aquellos tiempos creía poder dar un mate en pocas jugadas y tener la suerte de ganar rápidamente con algún truco. Me imaginaba que era un héroe haciendo el mate del loco o el mágico, y al principio infalible, mate del pastor. Pero ya he superado esa etapa en la que creía ser más listo que los otros. Ahora ya no me interesa ganar. Bueno, no siempre.

Deslizo la rígida y tiesa torre. La recta y estable torre en que me querían convertir. "Ya madura". "Sé fuerte". No me quiero alinear.
Enfrentaba contrarios. Contrariaba frentes. Cerraba aperturas. Contradecía, confundía. Mezclaba cosas. Alucinaba mates imposibles y todo resultaba ser tan sólo una muy mala combinación. Pésima táctica que según yo era estrategia de grandes vuelos. Bueno, a veces hasta creía que sí volaba… Pero después siempre quedaba mal colocado.

A pesar de todo, a veces quisiera poder simplemente decir: "Compongo" y poder entonces hacer algunos ajustes.
Han pasado varios turnos sin percibir apenas lo que pasa. Me doy cuenta principalmente porque las piezas ya no son las mismas. O más bien, son las mismas pero al estar en otros lados, al interrelacionarse con otras, ya no son las que eran antes. Son las mismas, pero han cambiado. Algunas piezas y peones se han unido, otros han quedado aislados, solos. Como yo.
El tiempo transcurre y parece que he realizado varias jugadas mecánicamente. Juego como entre sueños. Piezas que cambiaron de lugar. Piezas que se fueron y que casi seguro no regresarán.

La partida continúa. Sigo dejándome llevar. Partirme en pedazos. Siempre partiendo, pero sin partir del todo. Por todos los que se fueron. Por todas las pequeñas y grandes partidas que ha habido en mi vida. Mi padre. Mis amigos. Mis… recuerdos.
Cambios y más cambios, y yo que quisiera que todo siguiera igual. No puedo concentrarme. El tablero es un laberinto de piezas que no me dejan ver el camino para salir de este enredo. Mientras, el minotauro acecha…

¡Jaque! ¡Me han dado jaque! Yo, que creía estar a salvo. No puedo creerlo, pero al mismo tiempo ya lo esperaba, lo presentía. Realmente he jugado muy mal. Nada más faltaría que fuera mate. Y yo sin enterarme de nada.
¿Es realmente el mate el fin último? ¿Hay nuevas partidas después de que nos guardan en la caja? ¿Qué sentido tiene el enfrentamiento si al final todo se acaba? ¿Qué coloridas maravillas y misterios hay más allá del monocromático tablero? ¿Qué es lo que persiste posterior al encuentro? ¿Qué juego sigue al final del duelo? ¿Cuál es el verdadero juego?

Mi turno. Como otros tantos turnos. Turnos matutinos, turnos nocturnos y vespertinos; turnos que se turnaban pero que finalmente no eran míos. Esperando mi turno. Siempre esperando.
Un par de jugadas más y estoy abrumado. Las piezas me asfixian. Me encuentro rodeado. No tengo mucho espacio donde moverme. Me siento atrapado.
Quiero liberarme. Intento llegar al centro del tablero. Al centro de mí mismo. De saber dónde poner las piezas. De rearmar mi propio rompecabezas. Tener idea de qué hacer. Dónde moverme. Cuál es mi lugar.

Mi adversario sigue presionando. Acumulando fuerza sobre mis puntos débiles. Especialmente sobre el más vulnerable, que es mi propio rey. La pieza más débil, pero la más valiosa. Es lo mismo que mi corazón.
Por fin aparece mi dama. Que no es mía, aunque yo quisiera que lo fuera. La suerte del encuentro de hace ya un tiempo, y aún no me he atrevido a decirle lo que siento. Busco su mirada. La localizo entre los participantes, en un suelo de mosaicos blancos y negros. Ambos bajamos la mirada con timidez. Rozo la dama con delicadeza y la adelanto un poco.
Estoy a punto de hacer una estupidez (otra, qué más da). Iba a mover cualquier pieza cuando algo inexplicable me detiene. Tal vez la manera en que el contrincante ha hecho su jugada (rápida y segura, pero ansiosa). O la inquietud expectante del público silencioso que nos rodea. Entonces veo el tablero, realmente lo miro, y no simplemente le paso la vista por encima. Y en ese momento caigo en cuenta que va a darme jaque mate.

Creo que no llegaremos al final de la partida. O más bien yo tendré un final anticipado, apenas en el medio juego. Estoy atrapado en una red de mate. Sería tan fácil rendirme. Acabar con todo de una buena vez.
Siento mi enojo. Mi furia. Mi impotencia. Principalmente porque reconozco que es mi culpa. Ha sido mi propio descuido lo que ha provocado la situación desesperada en que me encuentro.
Me imagino que es uno de esos problemas que salen en las revistas, o en los periódicos. "Mate en 3". "Encuentre la combinación ganadora". Pero por más que busco, no aparece la jugada salvadora.
Desearía que fuera como en el cine. En las películas, el bueno se sonríe y da un mate inmediato de una jugada que el adversario, por más inteligente que sea, no ha podido prever. Hasta podría haber una gran explosión en el momento en que dijese, usando una voz grave y fuerte: "Mate". Con espectacular música de fondo y repetición en cámara lenta. Y para terminar, un acercamiento a la cara del malo mientras grita "¡NOOOOO!". Pero esto no es ficción. Es la realidad con mayúscula en la que no hay buenos ni malos, sino tan sólo personas; con sus problemas, que no se resuelven en un solo movimiento.

Analizo mi posición y no le hallo salida. Mi rey no tiene adonde huir, no puedo bloquear su amenaza y no hay manera de anular a los atacantes. Estoy perdido.
Pero entonces me encuentro en la mirada de ella y ya no estoy tan extraviado. Tengo esperanza. Esperanza de que ella me ame y esperanza de que yo ya no me pierda. Ella (sus ojos y su sonrisa) han renovado mi fe. Y me digo a mí mismo: "No te des por vencido. Esto no se acaba, hasta que se acaba". Porque en este momento es mi turno.

Es mi jugada. Yo tengo la ventaja aunque no lo parezca porque, en el apuro de quererme dar mate, mi contrincante ha descuidado a su propio rey. Dicen que la mejor defensa es el ataque, sí. Pero con la amenaza de mate directo sobre mí lo único posible es una serie de jaques que no permitan al contrario la libertad de matarme.
No todo es oponerse, puedo usar las reglas a mi favor. Porque estando en jaque lo único permitido es defender al rey. Y eso me da la clave. Puedo darle algún jaque. Pero no es cuestión meramente de hacer cualquier amenaza. Tengo que pensar cuáles jugadas me sirven y en que orden. Y entonces voy vislumbrando una posibilidad. Mientras esté dando jaques, él se tiene que defender. Y no tendrá tiempo de darme mate. Yo tengo ahora la iniciativa. Me decido. Le doy el primer jaque.

Al principio se asombra. Luego se preocupa. Por último se aterra. Se da cuenta de que puedo arrebatarle la victoria. Puedo hacer algunos sacrificios. Puedo empatarle la partida por jaque perpetuo. Pero a mí ahora ya no me interesa el medio punto. No me interesa la eternidad de los jaques, ni las grises tablas por la repetición triste de jugadas. Porque ahora podría ganar. Los papeles se han volteado. Mi adversario ha entrado en pánico y no sabe si inclinar decorosamente su rey o esperar el desenlace.

Aprendí que así soy yo, con mis defectos y virtudes, con mis circunstancias. Soy resultado de lo que fui, pero no puedo pasármela echándole la culpa al pasado. Es fácil, pero hay mejores formas de vivir la vida. Lo importante es lo que hago hoy para ser mejor mañana. Porque ya por fin, ahora he comprendido, que mi verdadero adversario son mis miedos, mis estupideces, mis errores; es decir yo mismo. Que fui yo el que siempre me limité con las oportunidades que desaproveché y los tiempos que perdí. Que esto es consecuencia de lo que hice. Y una vez que he aceptado esto, puedo triunfar. Aunque no gane. Porque ahora, lo sé, ahora es mi turno.

viernes, 12 de febrero de 2010

ALMAS EN PENA

En pleno centro de la ciudad de Buenos Aires se encuentra el “Club Argentino de Ajedrez”, uno de los más importantes del mundo tanto por sus 102 años de vida como por sus antecedentes, entre los que se destaca el encuentro Alekhine-Capablanca jugado el año 27º del pasado siglo.
Por su arquitectura, se puede deducir que el edificio donde funciona el club perteneció a una familia de fines del siglo XIX, que atesoró su fortuna como muchos terratenientes de un país gran productor agrícola-ganadero, cuya riqueza siempre estuvo en pocas manos.
El petit hotel original, con entrada para carruajes, pisos de roble, paredes revestidas con finos materiales y otros detalles de lujo, reflejaba el gusto de la época y las modas impuestas por la Francia y otros países de donde procedía buena parte de los inmigrantes que vinieron a la Argentina con la esperanza de “hacerse la América”.
Hace un tiempo, en esa casa tuve una experiencia singular. Quiso el destino que una noche, única e irrepetible, me tocara jugar allí una partida de ajedrez y quedarme después hasta bien entrada la madrugada en espera del acordado encuentro con un viejo conocido del ambiente.
Ya se habían ido casi todos los concurrentes cuando, para hacer tiempo, invité a tomar un café al viejo bibliotecario del club, quien se puso a relatarme sucesos de otras épocas y anécdotas de famosos personajes que habían pasado por la institución. Por sus dichos advertí que la fama de “raros” muchos ajedrecistas no la habían ganado sin motivo. Luego se sumó a la charla un antiguo asociado del club que aportó sus propias experiencias, matrimonios desavenidos a causa del ajedrez, personas brillantes que no podían
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Selección de cuentos de ajedrez - Club d’Escacs Sant Martí (Barcelona)
soportar la pérdida de una partida y toda una gama de casos dignos de figurar en una novela de Dostoviesky.
Cansado de esperar y un poco fatigado por la atención que debía prestar a mis interlocutores, con cualquier excusa abandoné la tertulia y me dirigí, solo, al primer piso, donde se exhiben la mesa, el reloj y el juego utilizados por Capablanca y Alekhine en el famoso match.
En la soledad y la penumbra del amplio salón-museo, los elementos allí exhibidos parecían cobrar vida y un murmullo de voces lejanas me pareció escuchar en ese momento. No eran, evidentemente, las voces de los socios de todos los días, las que mezcladas con risas parten de los salones donde se juega ajedrez ping-pong.
Había comenzado a llover intensamente y al lugar llegaban los ecos de una noche tormentosa, ruidos de la calle, bocinas de los autos y gentes corriendo en busca de refugio, cuando, como en una película de misterio, las luces comenzaron a parpadear.
Imperturbable hasta entonces, me acerqué a la histórica mesa con las piezas alineadas como esperando que uno de aquellos grandes maestros -cuyos ojos brillaban en sus magistrales retratos- se dispusiera a iniciar la partida, al tiempo que sordos ruidos aumentaban la tensión que la lluvia hacía reverberar.
Como suele pasar cuando se fija la vista sobre un reloj detenido, me pareció que el segundero comenzaba a dar vueltas. Luego percibí un sonido similar al de las viejas y pesadas piezas Staunton chocando contra la resonante madera de un viejo tablero. Una ventana se abrió con gran estrépito y las cortinas flamearon como queriendo atacar a la lluvia, mientras un relámpago iluminaba intensamente el salón por instantes.
Fue entonces cuando oí crujir al viejo parquet de roble y pasos de alguien que se acercaba riéndose de extraña manera. Quedé paralizado por el terror cuando una mano fría rozó mi frente mientras el viejo bibliotecario me preguntaba:
- Arquitecto, ¿qué hace usted aquí? ¿Quiere acaso contraer una pulmonía?...
- Son los muchachos... - contesté simulando una sonrisa, y me quedé unos instantes más para leer la carta que Capablanca dirigió
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Selección de cuentos de ajedrez - Club d’Escacs Sant Martí (Barcelona)
al Presidente del Club Argentino poco después de terminado el match.
Dic 8/1927
Dr. Lizardo Molina Carranza
Presidente del Club Argentino de Ajedrez
Muy señor mío:
A mi juicio, el Dr. Alekhine ha sido ya proclamado Campeón del Mundo, no sólo aquí, sino en el mundo entero, desde el momento que por conducto del representante oficial del match, Dr. C. Querencio, yo envié la carta abandonando la última partida.
Por otra parte, en casos semejantes siempre me he opuesto rotundamente a todo acto de ostentación pública
Es evidente que la comisión organizadora del match sustenta otro criterio. Dada la divergencia de opiniones que tenemos respecto a estos asuntos, permítame que me excuse de asistir esta noche al club de ajedrez.
En cuanto a mi parte de la bolsa, ruégole al señor Ricardo Illa, tesorero oficial del match, que me haga el favor de guardármela hasta que yo pase por su oficina a recogerla.
De Ud. atte.
J.R.Capablanca
La lluvia impidió que llegara al club el esperado amigo, pero, en cambio, gané esa noche una experiencia más, única e irrepetible.

por Roberto Pagura
Selección de cuentos de ajedrez - Club d’Escacs Sant Martí (Barcelona)

viernes, 29 de enero de 2010

Boris Spassky


"El Ajedrez, con toda su profundidad filosófica, es ante todo un juego en el que se ponen de manifiesto la imaginación, el carácter y la voluntad".
Boris Spassky

QUISIERA CAMBIAR LAS FICHAS DEL JUEGO

Amiga mía,
quisiera
cambiar el juego.
Quisiera también
revolver las fichas
en el tablero
sin que te enfadaras.
Debes de reconocer
que tu juegas con ventaja,
vieja amiga,
además
tu juegas
con experiencia,
mientras que yo,
no sé nada
de éste juego,
tu ya sabes cómo acabará
también sabes cuándo,
y mientras me miras
con tu sonrisa irónica
ya le estás poniendo
el punto final.
Quisiera
sin embargo,
que en éste tablero
extendido
entre nosotras,
hubiera otros colores
y no ese espejo oscuro,
éste espejo roto,
que me has puesto delante.
Yo comprendo que
tu quieres que yo me vea
como soy en mi realidad.
Pero yo
no quisiera
ver mi imagen
reflejada así,
como me la estás mostrando,
sino aquella
que debiera haber sido
y que no fue.
No ignoro
que la culpa es mía,
querida amiga,
pero tú también
puedes constatar
que en algún modo
también las circunstancias
jugaron su parte
que no fue irrelevante.
Y por eso quisiera
que eso fuera tenido
en debida cuenta
y que ésta mueca adusta
que veo en el cristal,
se trasmutara
en una abierta sonrisa.
Al mismo modo
quisiera
que cada odio,
grande o pequeño,
cada discusión,
lógica o estúpida,
cada momento
de rabia,rencor o rencilla,
cada insensato recelo,
cada acción iracunda
con o sin razón,
cada indiferencia
ante de otros el dolor,
esa no estima,
ese desamor,
ese mirar a otra parte,
ese encogimiento de hombros,
ese ir cada uno a lo suyo,
todo ese indecoroso ramillete
que estoy viendo
en el espejo roto
de mi vida,
quisiera
poder cambiar.
Ahora comprendo,
muy adelantado el juego,
demasiado tarde quizá,
qué corta y qué tonta
es la vida
y que es verdad
que el amor si importa,
que el amor es vida,
que la experiencia
te da temperancia
y la tolerancia
te da magnanimidad.
Te enteras demasiado tarde,
casi al final.
¿Sabes que te digo?
Es cierto,
ya no veo las cosas igual,
aunque ciertamente es tarde
y veo que tu
ya quieres acabar.
De todas formas,
si fueras tan amable,
tampoco te costaría tanto
siendo como somos amigas,
atender a mi ruego,
quisiera
cambiar
algunas cosas
en éstos momentos
en que veo terminar el juego
en nuestro tablero
y también caducar
mi tiempo
con cierta velocidad.
No sé
si en éste momento
de la partida
que estoy jugando contigo,
vieja amiga,
compañera de camino,
testimonio mudo,
de mi vida,
discreta pero presente,
caminante a mi paralela,
quisieras tu
hacerme un favor,
esto es,
hacer como que no me ves,
y mientras tanto,
será solo un momento,
te lo aseguro,
yo puedo cambiar
las fichas del tablero,
y tu, amiga querida,
no me llamarás tramposa
ni terminarás el juego,
ni siquiera te enfadarás,
qué más te da,
será un juego,
una picardía,
una broma más de la vida.
Tú,
pones el reloj
unas horas atrás
y como si no hubiera pasado nada,
reiniciamos la partida
y me das
otra oportunidad.
¿Qué te cuesta?
Tú por delante
al fin y al cabo
tienes toda una eternidad.

De la Película "El Séptimo Cielo",
Publicado por Alicia Redel

sábado, 9 de enero de 2010

Cinco extrañas formas de perder una partida de ajedrez

Se puede perder por las buenas, por las malas o por… extrañas razones, entre ellas estas cinco que se explican detalladamente en esta simpática anotación:

Cinco formas de perder en ajedrez:
1.- Darle al reloj antes de realizar el movimiento
2.- Que te suene el teléfono móvil
3.- Llegar tarde a la partida (más de una hora)
4.- Realizar una jugada ilegal
5.- No saludar al rival

Actualización:
Erral que es Árbitro Internacional de ajedrez nos escribió para contarnos que en el caso (1) no se pierde directamente: es una irregularidad que hay que corregir y sancionar, pero no se pierde. Y en el caso (5) dice que todavía nadie ha perdido por eso porque no existe esa regla, aunque hay una propuesta al respecto.

lunes, 19 de octubre de 2009

Cómo piensa un programa de ajedrez

Antes de empezar he de aclarar que el título del post no es del todo correcto.
· Por un lado, no considero que lo que voy a explicar, el método que usan los programas de ajedrez para jugar, sea “pensar”, sino que simplemente es la aplicación reiterada de varios algoritmos.
· Por otro, esto mismo puede aplicarse a muchas otras inteligencias artificiales (reversi, tres en raya, damas…), así que no es exclusivo del ajedrez.
Hecha esta aclaración, manos a la obra.

Introducción
Cuando jugamos al ajedrez debemos elegir nuestros movimientos con sumo cuidado para obtener la victoria. Un error en nuestra estrategia nos llevará a una derrota inequívoca, suponiendo que el adversario no comete errores. Así pues, nuestro objetivo es confundir al adversario, engañarlo y hacerlo caer en una trampa para conseguir una ventaja que nos lleve a la victoria (esta ventaja puede ser, por ejemplo, material o posicional, pero este es otro tema).

¿Cómo lo hacemos? Un estudio estadístico* dice que lo primero que hacemos es mirar el tablero y reconocer las piezas, sus posiciones, a qué piezas amenazan, qué piezas nos amenazan, también hacemos una aritmética de amenazas…

Nos toca mover y, en teoría, queremos ejecutar un plan para desplumar a nuestro oponente. Este plan lo hemos construido, presumiblemente, anticipándonos al adversario, calculando mentalmente las jugadas siguientes a una hipotética jugada que hagamos. Podemos pensar:

-Si muevo este peón, y entonces él, cabronazo desmedido, mueve aquí su dama mi caballo se verá amenazado, o puede que se enroque. También puede hacer todos estos movimientos que a priori yo diría que no son útiles. También puedo mover este caballo, y sus posibles respuestas son x, y, z…

Esto es lo que llamaríamos un análisis en profundidad. La profundidad de este análisis depende de nuestra habilidad para jugar al ajedrez. Lo que estamos haciendo es ver cuáles son nuestras mejores jugadas, e imaginar las posibles mejores respuestas de nuestro oponente. Luego hacemos una valoración, y si creemos que salimos ganando, ejecutamos ese movimiento. Grosso modo.

*Realizado por un servidor.
El problema del horizonte
Cuando he dicho:
estos movimientos que a priori yo diría que no son útiles

He introducido, sin darme cuenta**, el clásico problema del horizonte. Un ejemplo podría ser el siguiente:

Si nosotros saltamos por la ventana de un rascacielos, sabemos que nos vamos a estrellar contra el suelo. Sin embargo, si en un futuro no muy lejano un ordenador, que también tiene sentimientos, me escuchase a mí cantando Entre dos tierras, también decidiría tirarse por la ventana. Él no sabría lo que hay al final del rascacielos. Sólo sabe que debajo de cada piso, hay otro. Hará un cálculo, comenzando en el piso desde el que salta y hacia abajo, previendo con qué se va a encontrar. Si puede calcular el número de casos suficiente, sabrá que llegará un momento en el que se estampe contra los adoquines.

Pero en la práctica, la capacidad de cálculo de los ordenadores es limitada. Esta limitación es la que genera el problema del horizonte: al no poder calcular la totalidad de casos no sabe qué hay al final, y no sabe que se va a pegar un morrillazo y va a ser reciclado cual tostadora valiente. En el tema del ajedrez pasa igual: no puede analizar todos los casos posibles, hay un horizonte que no puede sobrepasar y, por tanto, le falta información. Para que os hagáis una idea, se calcula que el número de posibles combinaciones de piezas después de los diez primeros movimientos es de alrededor de 165.518.829.100.544.000.000.000.000. Un ordenador rapidísimo, capaz de evaluar un millón de posiciones por segundo, necesitaría más de 7 billones de años (mucho más que la edad del universo estimada hoy en día) para generar todas las combinaciones posibles y decidir cual es la mejor.

A nosotros los hombres nos pasa igual. A las mujeres no estoy seguro: la novia de un amigo mío parece conocer siempre la última consecuencia de cada decisión que mi colega toma. En cualquier caso, podemos compensar el problema del horizonte con nuestra capacidad de razonamiento. Un ordenador… veremos qué hace un poco más adelante.
**Así soy yo.

La función de evaluación o La magia de la heurística
La heurística (función de evaluación o función heurística) es la parte de la IA que se encarga de darle un valor a una jugada.

¿Cómo lo hace? Pues como nosotros queramos. En realidad como quiera el programador de la IA. En general, supondremos que una jugada es buena (tiene un valor alto) si nos acerca a la victoria, y mala (valor bajo o negativo) si nos hace perder. Dado un estado de juego (un tablero de juego con las piezas sobre él, cada una en una posición), le daremos un valor basado en esas piezas en concreto en esas posiciones en concreto. Este valor depende de muchos factores:

· Si nos encontramos ante un jaque mate (lo que significaría el fin de la partida, un estado terminal) a nuestro favor, obviamente le daremos un valor infinito (positivo, claro), puesto que hemos ganado.
· No obstante, si sucede lo contrario (que perdemos), le daremos un valor infinitamente negativo.
· Los valores intermedios (cuando la partida no está finalizada) dependen de los criterios que use el programador, y esto depende de su conocimiento del ajedrez. Como ejemplo, supongamos que tenemos una ventaja material de 20 puntos (cada pieza en ajedrez tiene un valor, y suele ser algo bastante representativo). Es decir, supongamos que la dama y las dos torres de nuestro oponente se han inmolado. En esta situación podemos darle un buen valor al estado de juego, ya que muy mal tendríamos que jugar para perder esa ventaja.

Hay muchos más criterios a tener en cuenta, como la posición de las piezas. Una de las implementaciones de los modernos programas de ajedrez es que también tienen partidas guardadas, “aprendidas”, que utilizan para evaluar los estados de juego. Si el estado aparece en varias de esas partidas, y en todas esas partidas acaba ganando nuestro color, podemos inferir que es bueno para nosotros.

Esta acción de atribuir valores a un tablero lo hace la función heurística de la IA, y es, en mi opinión, la parte de la IA que la hace más o menos inteligente.

El cerebro del programa: el algoritmo MiniMax
Este algoritmo es lo que podríamos llamar el grueso del cerebro de la IA. Es el algoritmo que calcula las jugadas y elige la más beneficiosa. Como dije en la introducción, nosotros imaginamos nuestra jugada, las respuestas del adversario, las nuestras, y así sucesivamente. Para tantas jugadas y con tanta profundidad como podamos. De esto es de lo que se encarga este algoritmo. Su funcionamiento es muy sencillo:

En el ajedrez hay dos jugadores. Pues vamos a llamarlos Max, y Min. Y supongamos que Max juega con Blancas y Min con Negras. También nuestra IA conoce las reglas del juego: cómo se mueven las piezas, el jaque mate, tablas, etc. El algoritmo, en general (ya que hay muchas variaciones y mejoras), es el siguiente:
1. A Max le toca mover. Ejecuta un movimiento. Ahora le toca a Min, que ejecuta otro movimiento. Le toca a Max… y así sucesivamente, hasta que el algoritmo alcance el nivel de profundidad que queramos.
2. Ahora, que Max haga un movimiento distinto. Que Min ejecute su respuesta. Ahora Max… y así, de nuevo, hasta que alcancemos la profundidad deseada.
3. Y esto con todos los posibles movimientos de Max.
Lo que generamos es un árbol de jugadas. El nodo raíz es el tablero inicial de Max. Este nodo raíz es también nodo padre y sus nodos hijos son tableros de Min. El árbol se ramifica de forma exponencial, ya que si en cada nodo hay una media de 10 posibles movimientos (o sucesores), el número total de movimientos será donde n será la profundidad de cálculo que queramos alcanzar. Para una profundidad de 4 (esto serían 4 movimientos, dos de Max y dos de Min) tendríamos movimientos que analizar.

Aún nos queda la mejor parte. Este algoritmo que desarrolla el árbol de juego necesita elegir un movimiento. Para ello, aplica la función de evaluación a los nodos terminales. Ahora bien, Max debe escoger, en cada capa o nivel (cada nivel de profundidad), el nodo hijo que tenga un máximo valor (MAXimiza este valor), y Min cogerá el menor de sus nodos hijos (MINimiza este valor). ¿Qué significa esto? Pues que Max escogerá la jugada que le dé un mayor beneficio, y Min cogerá la jugada que le de un mayor beneficio a si mismo.

¿Cómo, qué, cuándo? ¿No dijiste que cogía su nodo hijo de mínimo valor? Sí, eso dije. Pero en el caso que nos ocupa, la función de evaluación da puntuaciones buenas a lo que es bueno para Max, y puntuaciones bajas a lo que es malo para Max. Y lo que es malo para Max es bueno para Min, así que Min cogerá lo que peor le venga a Max, es decir: los valores bajos.
Lo que hace este algoritmo es coger la mejor jugada para cada jugador, y la que más beneficio reporte a Max será la jugada que efectúe. Pero veámoslo con más detalle:

En el gráfico superior, podemos ver un árbol de juego con nodos terminales. Es algo abstracto, no es un juego en concreto sino una explicación del algoritmo. Olvidaros de todos los valores que veis: en realidad el algoritmo sólo calcula el valor heurístico de los nodos terminales (los 8 nodos de abajo). Los nodos terminales son de Min, la capa superior (los 4 nodos que son sus padres) son nodos Max, los superiores a estos (2) Min y el nodo raíz es un nodo Max. Así pues, cuando el algoritmo tiene los valores heurísticos de los nodos terminales, como es Max quien debe elegir jugada, maximizará su beneficio. Por eso escoge las jugadas de 7 y 15, en la izquierda, y 2 y 8 en la derecha. Me explico: si Max tiene que elegir entre 7 y 1, elige el 7 porque le da más beneficio. Entre 15 y 2, el 15 por lo mismo. Y así con los demás.

Luego le toca a min, que cogerá el valor más pequeño, así que escoge el 7 entre el 7 y el 15, y el 2 entre el 2 y el 8. La elección se hace desde abajo hacia arriba, y la función heurística sólo se aplica en los nodos terminales. Otro gráfico, de la wikipedia, que es bastante explicativo por sí sólo llegados a este punto:

Digo que el algoritmo hace ascender los valores de los estados terminales, pero también debe hacer ascender, de alguna forma, la jugada que lo ha llevado ahí. Si no, el nodo raíz tendría un valor que para nada le serviría, ¡nunca sabría cómo llegó a ese valor!.

Y así es como funciona este algoritmo, de forma resumida. Hay muchísimas optimizaciones y variaciones, que podrían ser objeto de algún otro post, pero por ahora está bien con esto. Para terminar, un algoritmo MiniMax en pseudocódigo:

MiniMax(posicionactual, profundidad, jugador)
Si nodoTerminal(posicionactual,profundidad) entonces
resultado.Valor = funcionHeuristica(posicionactual);
resultado.Camino = nulo;
devuelve resultado;
si no
sucesores = generaSucesores(posicionactual,jugador);
si estaVacio(sucesores) entonces
resultado.Valor = funcionHeuristica(posicionactual);
resultado.Camino = nulo;
devuelve resultado;
si no
resultadoMejor.Valor = menosInfinito;
para cada sucesor de sucesores
resultadoSucesor = MiniMax(sucesor, profundidad-1, contrario(jugador));
si resultadoMejor.Valor < -resultadoSucesor.Valor entonces
resultadoMejor.Valor = resultadoSucesor.Valor;
resultadoMejor.Camino = sucesor;
fin si;
fin para;
devuelve resultadoMejor;
fin si;
fin si;
fin MiniMax;

Antonio

martes, 22 de septiembre de 2009

Kárpov es mi gran maestro

KASPÁROV CONTRA KÁRPOV, EL DUELO DE LA NOSTALGIA

Mantuvieron una de las mayores rivalidades en la historia del deporte. Y 25 años después de su primer duelo, Gary Kaspárov, de 46 años, y Anatoli Kárpov, de 58, disputan desde mañana una serie de partidas rápidas en el Palau de les Arts de Valencia.

Gary Kaspárov (Bakú, Azerbaiyán, 1963) será el entrenador del Mozart del ajedrez, Magnus Carlsen, de 18 años, durante al menos un año a partir de ahora. Pero la primera relación profesional entre ambos ha sido al revés: Carlsen le ha ayudado a ponerse en forma, en su casa de Noruega, para el duelo contra Kárpov. El Ogro de Bakú concedió el sábado esta entrevista por teléfono desde allí.
"Ahora lucho contra una dictadura disfrazada de democracia; eso me da equilibrio"

Pregunta. ¿Tienen razón quienes auguran que las partidas de Valencia no serán tan buenas como las de hace 25 años?
Respuesta. Sí, pero en este caso la nostalgia es positiva, y el duelo va a servir para que los focos vuelvan a iluminar el ajedrez, como hicieron hace 25 años. En todo caso, ambos somos aún capaces de crear un ajedrez de alta calidad.
P. Usted es doce años más joven. ¿Será el factor decisivo?
R. Es mi ventaja, pero él se ha mantenido activo como jugador, aunque los resultados ya no sean buenos, y yo llevo casi cinco años sin jugar partidas serias, lo que me hace dudar de si seré capaz de recuperar mi instinto. No sé cuál de esos elementos pesará más.
P. ¿Quién es para usted Anatoli Kárpov?
R. Además del rival más importante en mi carrera deportiva, es mi gran maestro, de quien más he aprendido, tanto en ajedrez como en la vida. Por otro lado, no he encontrado ningún otro caso, en la historia de todos los deportes, en el que una rivalidad entre dos haya marcado tanto la historia y el futuro.
P. ¿Cuál fue la principal lección que usted aprendió en el primer duelo, Moscú 84?
R. He revisado a fondo todas mis partidas con Kárpov para escribir la serie Mis geniales predecesores. Creo que ambos pecamos entonces de exceso de confianza. Yo, antes del duelo, por mi juventud. Y él, cuando ganaba por 5-0 y no se conformó con revalidar el título, aunque perdiera alguna partida, sino que se obsesionó con aplastarme por 6-0.
P. ¿Llegó a tener pesadillas con Kárpov entonces?
R. En ese duelo aún no, porque era el primero, y para mí era una cuestión básicamente deportiva. Pero entonces empezaron a crearse las tremendas presiones y repercusiones políticas y sociales que impregnaron nuestra rivalidad durante casi diez años. Eso ya fue agotador, y trascendió a lo puramente deportivo.
P. Especialmente en Sevilla 87, cuando usted tuvo que ganar la 24ª y última partida para empatar el duelo y retener el título.
R. ¡Huy! Sí, todo lo que ocurrió en ese duelo histórico, y que acabo de analizar muy a fondo para uno de mis libros, es una de las razones para que esta celebración del 25º aniversario de mi primer encuentro con Kárpov sea en España. Lo que sufrí y disfruté en los últimos días de Sevilla, hasta llegar a un estado de excitación, nervios y cansancio extremos, configura uno de los capítulos más importantes de mi carrera.
P. Entonces apenas tenía usted tiempo para algo más que ajedrez. Ahora, entre otras actividades, lucha con muy poco apoyo contra el Gobierno de Rusia. ¿Qué vida le gusta más?
R. Contrariamente a Bobby Fischer, el ajedrez nunca ha sido lo único en mi vida, ni siquiera entonces. Ahora me dedico a cosas importantes y, sobre todo, hago lo que me marca mi conciencia, lucho contra lo que para mí es una dictadura corrupta disfrazada de democracia. Eso me genera armonía, y espero que ese equilibro me ayude a batir de nuevo a Kárpov.
P. ¿Ha perdido mucho el ajedrez en los últimos 25 años?
R. Deportivamente, muchísimo. Antes estábamos en las primeras páginas y en las grandes capitales, y ahora no, si exceptuamos este duelo con Kárpov y poco más. Sin embargo, el ajedrez puede tener un futuro social brillante, en las escuelas, como prevención del Alzheimer, y en Internet. Pero las buenas ideas no bastan, hay que financiarlas, organizarlas y anunciarlas.
LEONTXO GARCÍA - Irún - 21/09/2009
EL PAÍS